Может кому пригодится. Фото оригинальных шлемов OPS-Core во всех ракурсах. В последнее время наблюдаю обилие разнообразных реплик, которые практически идентичны, но как говорят в Китае "ит из сейм, сейм! бат диффилент!"Будьте бдительны господа военные, любители и коллекционеры. Оригинальный OPS-Core Fast Ballistic Helmet, размер L/XL Класс защиты - IIIa. Производства OPS-Core.Коробка вполне обычная и не заслуживает внимания. Шлем поставляется в чехле: Мини-инструкция вложена внутрь. Красный сетчатый карман для хранения ЗИПа. Полная комплектация шлема. Наклейка с еще одной инструкцией. Боковые подушки без поролона. Подушка оголовья крепится к пенопласту при помощи двух Т-образных держателя. Для снятия передней части оголовья надо поддеть его через выемку в пенопласте и потянуть на себя. После этого можно установить наушники. Крепление под Носорога VAS Shroud. Велкро держится очень хорошо. ARC kit (крепление противовеса OPS-core для ПНВ установлено позднее) Подвес с защелкой. Наушники как Peltor так и Sordin прекрасно встают на место, более того с головой в 59-60 см не вызывают дискомфорта. Но чехол с наушников все-таки придется снять. Носорог Противовес Ops-core FAST Ballistic - Foliage Green, размер L/XL Класс защиты - IIIa. Так же оригинал.Интересно, что комплектация отличается от предыдущего, в расцветке Tan. В тановой версии был неопреновый чехол и коробка. Тут просто пупырчатый целофан. OPS-Core FAST Ballistic - Multicam, размер M Баллистическая реплика, заявляется IIIa, китайского производства (NanChang JJW Industry Co.,Ltd он же IDEAL military) с того же завода, что и шлема, продающиеся в одном известном Московском "магазине для профессионалов".Каска мелкая, на голову размера 55-57 см. максимум. Качество ничего, но к примеру крепление пнв может и не вмещать само крепление и нужен напиллинг или дырку крепления рельс могут просверлить выше на пару миллиметров и тд. OPS-Core FAST Ballistic - A-tacs-FG, размер L Баллистическая реплика завода (NanChang JJW Industry Co.,Ltd он же IDEAL military), Китай. Размер L на голову 59 см размера. Про наушники под каску можно забыть - нет места. Только ARC-adapters.
"О сколько нам открытий чудных готовит просвещения дух, и опыт - сын ошибок трудных, и гений - парадоксов друг, и случай - Бог изобретатель ..." А.С. Пушкин.
Текстовая РПГ Escape from Tarkov. Создание персонажа и его характеристики.
Прежде чем начать игру, вам необходимо будет зарегистрироваться на форуме и создать своего персонажа. При этом вам понадобится написать его краткую (или длинную) биографию по нижеследующей схеме: имя героя, его описание, его прошлое, история попадания в Тарков, его пристрастия, друзья, раны и бои, его стремления, самые запоминающиеся моменты его боевого пути.
Затем вы должны будете распределить 20 очков по своим 3 основным характеристикам. Это Сила, Меткость и Выносливость (вначале каждый параметр равен 20). Например, вы можете распределить очки так: Сила 20+10, Меткость 20+4, Выносливость 20+6 или в любой другой комбинации.
На что влияют характеристики?
Сила влияет на максимальный переносимый вами вес, параметр здоровья, а также говорит своё веское слово в рукопашной. Чем больше выносливость – тем сложнее вас убить или каким либо образом навредить вашему здоровью. Так же эта характеристика немного влияет на возможность переносить вами грузы и ощутимо влияет на параметр здоровье.
Меткость используется при просчёте шанса попадания в противника во время использования любого оружия, кроме холодного и рукопашной. Выше меткость – выше вероятность нанесения урона.
Здоровье - чем его больше, тем для вас лучше. С большим значением этого параметра никакие роты спецназа, ЧВК и Дикие вам не страшны. Когда здоровье падает до нуля, ваш персонаж «умирает» (об этом позже).
Опыт. Мера вашей опытности. По достижении определённого количества опыта – ваш персонаж получает новый уровень. Уровень. Всего их 20, вы начинаете на 1. При наборе определённого количества опыта, вы переходите на новый уровень. С каждым уровнем вы получаете 15 очков на три основные характеристики (Силу, Выносливость, Меткость). Невозможно поднять Силу, Меткость и Выносливость выше, чем 100 очков.
Специализации
Каждый новый персонаж имеет возможность выбрать себе роль. Его роль определяется умениями/профессиями, которые он для себя выбирает. Умения, определяющие роль, имеют ранги. Игрок сам выбирает умение, ранг которого ему повысить. Т.е. его персонаж постепенно «обретает» профессию. Начальный ранг всех умений 0. Очки для увеличения рангов умений выдаются при переходе на 4, 7, 10, 13, 16, 20 уровни (по 1 очку) и, разумеется, в начале игры, на 1 уровне (1 очко).
Так же существуют так называемые особенности - умения, навыки. Их выдают при повышении уровня и "приобретать" их можно за баллы для характеристик и(или) достигнув определённых успехов или совершив что либо выдающееся, а так же, если с вами произошло некое значительное событие. Полностью ознакомиться с бонусами и специализациями вы сможете в специальной таблице на форуме игры.
Добавлено (26.01.2018, 18:03) --------------------------------------------- Дорогие друзья! Представляем вашему вниманию малую часть новых модов оружия, что планируются в ближайших обновлениях.
Добавлено (29.01.2018, 14:05) --------------------------------------------- Карта используется для описания ваших приключений. По ней идёт вся игра, гейммастеры также ориентируются по ней.
Карта разбита на отдельные сектора. Сектор - это некоторая ограниченная область, обладающая своими свойствами. У каждого сектора есть координаты, тип местности, параметры биологической, химической и радиационной активности (в Норвинской области тоже есть загрязненные места).
Тип местности состоит из 8 параметров. В секторе одновременно может быть водоём, дорога, шоссе, поле, лес, река, болото и город, или любая комбинация этих 8 параметров. Они влияют на бой (например, в городе снижается шанс попадания из огнестрельного оружия), и на загрязнение оружия (в болоте оружие загрязняется весьма быстро). Типы местности могут влиять на описание вашего хода, на решения гейммастера и т.д.
Биологическая активность – условный относительный параметр наличия живности в секторе. Измеряется приборами. От 0 до 100%. Чем выше, тем больше вероятность встречи с живыми существами.
Химическая активность – условный относительный параметр химического заражения местности в секторе. Измеряется детекторами от 0 до 100%. Ваш шанс попасть в зараженную местность приблизительно равен одной трети химической активности. Cверху накладываются бонусы разных приборов (если они есть).
Радиация – очень вредное явление, присутствует в некоторых местностях Таркова. Каждый ход, который вы проводите в секторе, вы получаете дозу радиации, что есть в секторе. Дозы суммируются. Радиация накапливается, и каждый ход будет теряться некоторое количество здоровья, в зависимости от радиационного заражения. От радиации помогает спец-одежда, или специальные радиационные костюмы.
Все эти параметры можно посмотреть во вкладке «Информация о секторе» в игровой панели. Они будут даны с учётом имеющихся (и использующихся) у вас приборов. Если приборов нет – на глаз.
Текстовая форумная РПГ создана силами только коммьюнити-отдела при участии сценариста игры, разработчики Escape from Tarkov были по-прежнему сосредоточены на работе над основным проектом компании.[url=https://forum.escapefromtarkov.com/uploads/monthly_2018_01/5a6ed8ffd46f9_map_rus(2).jpg.cf41a867594559f8f5c42aabdb57586a.jpg][/url]
Добавлено (01.02.2018, 08:12) --------------------------------------------- Дорогие друзья! Представляем вашему вниманию предварительный список изменений в предстоящем обновлении. Патч будет установлен в ближайшие дни. Вайпа не будетДобавлено:
Переработано взаимодействие с дверьми, теперь открытие и закрытие дверей происходит быстрее
Оптимизация:
Оптимизация обработки физики
Исправлено:
Баг, при котором изменяется размер оружия, от изменения параметров FOV
Исправлено отображение тепловизионного прицела, при FOV 75
Баг, при котором не сразу повышался уровень лояльности и открывался ассортимент торговца, при достижении условия уровня лояльности
Баг, при котором не было эффекта свечения, при прямом наведении луча ЛЦУ в лицо персонажа
Корректное получение опыта, при выполнении квестов
Корректное отображение денег в схроне, при торговых операциях
Баг, при котором невозможно было заложить предмет на точке, в которой уже кто то заложил предмет
Различные визуальные исправления по локациям
Исправлены причины различных ошибок в клиенте игры
Изменено:
Теперь для открытия меню торговца можно нажать на всю область информации по торговцу
Открытые окна содержимого рюкзаков, разгрузок, теперь нельзя вынести за пределы экрана
Добавлено (05.02.2018, 15:10) --------------------------------------------- Рубрика, немного от Никиты.
В. Я большой поклонник HK416, планируете ли вы добавить эту винтовку в игру? О. Да, будет.
В. Предложение: возможно ли будет собирать страховки на одном экране, а не по одной, как сейчас? О. Да, это планируется.
В. Экран загрузки группы будет? Скрыть содержимое О. ПланируетсяДанная рубрика планируется на постоянной основе.
Добавлено (09.02.2018, 10:00) --------------------------------------------- Дорогие друзья, рады представить вашему внимаю штурмовую винтовку DSA SA58 и пистолет-пулемёт Heckler & Koch MP7, которые в настоящее время находятся в разработке.
Добавлено (09.02.2018, 10:04) --------------------------------------------- Работа над Escape from Tarkov в самом разгаре! Делимся с вами обстановкой в студии Battlestate Games и благодарим вас за терпение и поддержку, работаем дальше!
"О сколько нам открытий чудных готовит просвещения дух, и опыт - сын ошибок трудных, и гений - парадоксов друг, и случай - Бог изобретатель ..." А.С. Пушкин.
Сообщение отредактировал 977-Demon-977 - Понедельник, 05.02.2018, 15:11
В: Когда будет вайп и когда будет окончательный (последний вайп)? О: Следующий вайп планируется со стартом ОБТ. На данный момент этот месяц у нас подготовительный, основной, после которого мы скажем, когда точно будет ОБТ. Точную дату. И можно будет рассчитывать, что в этот день старта ОБТ будет вайп. И соответственно, со стартом фазы ОБТ в течение какого-то времени будут проводится вайпы, с релизом вайпы прекратятся точно. В: То есть, пока что, точного числа сбросов нет? О: Понятно, что мы постараемся их минимизировать. Некоторые спрашивают зачем вайпы? Вайпы связаны в первую очередь с введением нового функционала, механик, с вводом которых грубо говоря старый профиль не будет работать. Простейший пример: раньше не было динамического изменения размеров оружия при установке разных модов на него. С добавлением данной фишки нет возможности пересчитать изменения без проблем, профиль сломается, начнется переналожение предметов в инвентаре, а это беда. Естественно, есть варианты... Там упаковать все предметы в почту, пересортировать и отправить заново пользователю. Но мы стараемся делать вайпы для того, чтобы не было проблем с профилями. В: То есть, с введением глобальных фич это вполне себе нормальная история? О: Да. В: Когда добавят знаки различия? Шевроны или повязки, флуоресцентные метки возможно, что-то в таком духе? То есть какие-то вещи, чтобы различать друг друга. О: Ну вообще, это все запланировано. Более того, замоделены такие патчи (нашивки) нарукавные, специальные, которые можно будет себе эквипить разных цветов. Люди будут сами определять, грубо говоря, договариваться, говорить, что так сейчас все эквипим желтые патчи и будем так отличаться. Не будет какого-то интерфейса, в духе того, что ты собрал команду и где-то с боку выбрал цвет. Нужно будет эквипить определённый предмет. В: То есть, можно будет, допустим, найти такой же желтый патч, надеть его и подойти к другой команде, пристроиться с боку и пройти с ними? О: Да. Это абсолютно реальная ситуация в современной войне, когда противоборствующие стороны не отличаются практически ни по снаряжению, ни по вооружению. Часто бывает так, что берут и переклеивают отличительные особенности, скотч, например, наматывают определенного цвета и устраивают диверсии, потому что они выглядят так, как будто они свои. В принципе, это реалистичная ситуация, которая у нас будет. Когда это все появится? Так как у нас уже много смоделировано различных вариантов верхов и низов одежды ЧВК: биров и юсеков, начнется полная неразбериха, потому что будет сложно понять кто есть, кто. Как раз для этого и будем вводить отличительные особенности. Все будет как бы сложней. Это не значит, что, когда появится кастомизация персонажей мы сможем надеть одну и ту же одежду и на бира, и на юсека, все-таки, для каждой стороны будет своя собственная одежда, уникальная. Просто одежды будет больше, шесть вариантов верхов и низов, но они не будут пересекаться между двумя фракциями. В: Тогда сразу по поводу фракций. В чем есть различия сейчас и в чем они будут в будущем? О: Сейчас различие минимально. Это внешний вид и набор снаряжения немного отличается. В ближайшем будущем будут различные наборы стартовых скиллов тех или иных прокаченные немного. У юсеков будут одни, у бирцов другие. Плюс голос. В целом, больше различий не будет. В принципе, планируется такой функционал, как особые квесты для фракции, может даже особые торговцы будут. Но это все будет дальше добавляться в зависимости от контента, который будет внесен в игру, от его объёма. В: Растяжки, мины. Функции, связанные с дверьми при броске гранаты (зачистка гранатой). Ждать это в ближайшее время можно или ближе к релизу и будет ли это вообще? О: Такое будет. В ближайшее время ждать этого точно не стоит, поскольку есть более важные задачи на текущий момент. Запланированы различные варианты взаимодействия с дверьми. Это бросок гранаты, постучать в дверь, по приколу. Возможно вскрытие дверей с помощью томагавка или ломика (фомки). Будет точно минирование лут контейнеров: сумки, сейфы. Трупы можно будет заминировать. Насчёт растяжек тоже что-нибудь придумаем. Это все планируется. В какой срок? Ну понятно, не в ближайшее время, но это все будет. В: Возможно ли появление в Таркове нечто подобного батл-роялю? О: У нас будет арена своя, придуманная задолго до батл-рояля, в ней будут свои собственные "спортивные" режимы, приближенные к киберспорту. Самого батл-рояля не будет. Мы не будем идти на поводу у этого тренда и вводить какой-то новый режим или менять игру под эту концепцию, несмотря на интересность данного формата. Возможно использование элементов батл-рояля в арене, но в планах сейчас такого нет. Мы сосредоточены на развитии своих идей в арене. В: Есть абуз с бегом, когда многократное нажатие шифта приводит к тому, что практически не слышно звука бега. Как обстоят дела с такими багами? Как скоро они фиксятся? О: Эти баги фиксятся в данный момент очень хорошо. Сейчас готовим следующий патч, закрываем подобные абузы, баги, механики, связанные с функционалом, который используется не так, как нужно. Мы стараемся закрывать такие проблемы максимально быстро. Иногда, правда, бывает не получается воспроизвести. Есть такие баги, которые часто встречаются у пользователей, но которые не получается воспроизвести неделями. В итоге, все оказывается достаточно просто и данные проблемы исправляются, но бывает, что эти баги висят долго. В последнее время мы стараемся максимально плотно взаимодействовать с комьюнити. И если есть какие-то баги и вы хотите, чтобы проект был лучше, то их важно репортить через баг-репорт, форум. В принципе, вы всегда можете написать в поддержку и это точно будет обработано. В: Кто держит игру, когда она начинается? Это сервер или один из пользователей? И зачем нужна синхронизация с другими игроками? Вопрос связан с временной разницей высадки. О: Это сервер однозначно. Синхронизация — это синхронизация всех профилей, чтобы игра имела информацию, необходимую для адекватной работы. Почему, например, игроки появляются по-разному — это все зависит от скорости загрузки. В данный момент мы этим, конечно, занимаемся. В некоторых играх, например, как делают: грузишься дольше двух минут - тебя выкидывают. Мы этого не делаем сейчас. Поэтому возникает ситуация, когда человек загружается позже. Когда человек грузится позже он может попасть в ситуацию, когда он спавнится, а там уже есть кто-то. Из-за этого получается спавн киллинг. Чтобы это миновать мы введем дополнительные балансировочные параметры, отчасти будем переписывать точки спавна. В качестве эксперимента в ближайшем патче увеличим таймер отсчёта перед высадкой до 20 секунд, это частично выровнит ситуацию, даст чуть-чуть больше возможности синхронизироваться, чтобы заспавнились все вместе. Вообще, это сложная задача, по-хорошему, необходимо ждать, пока загрузятся все игроки и респавна мира одновременно, но это усугубляется тем, что одни могут грузится долго. Например, люди у которых есть ССД - они грузятся быстрее. То есть, не все так просто, как многие думают. Это можно победить, выкидывая людей, которые по долгу грузятся, но это неправильно. Можно сделать, чтобы грузилось быстрее, но это ещё более сложная задача, которой мы тоже занимаемся. Грузить приходится много всего - карты большие, особенно Берег, он вообще грузится подолгу, в общем достаточно сложная ситуация с данным вопросом. В: Будут ли глобальные улучшения в направлении сетевого кода? О: Глобальные изменения уже были в последнее время. У нас недавно была ситуация, когда постоянно дисконнектило и было много проблем связанных с ошибками на сервере. Мы постоянно работаем над сетью. Каждый новый патч мы заливаем стабилизационные изменения, которые призваны улучшить ситуацию. Это будет проводится и дальше. Есть ещё новая версия Unity 2017 и даже 2018, на которые нам нужно будет переходить. С переходом естественно все сломается, придется все это чинить. Когда мы будем это делать ещё неизвестно, но точно после ОБТ. Каким-то отдельным, лимитированным количеством человек, оторванных от основного процесса, там тоже все сложно. Я прекрасно вижу на что жалуются люди: на все что есть в любой другой онлайновой игре. Безусловно сейчас есть в игре такие проблемы как дисконекты, сильные десинки - этим всем мы занимаемся. Но так или иначе мы придем к такому состоянию сервера, которое будет достаточно тяжело полировать, и в этом плане может помочь только кардинальная переписка. Будем смотреть по обстоятельствам. Сейчас в любом случае мы не отрицаем, что нам нужно ещё много всего сделать по серверу и мы будем это делать. Очень часто бывает, что какой-то маленький патч дает профита больше чем большой патч, который был месяц назад. Например, была достаточно распространенная тема, до определенного момента, что люди начинали сильно лагать, было такое ощущение, что они вообще вне сервера, это все было из-за того, что на сервере возникала ошибка, вообще не связанная с сетью, но она постоянно валилась, поэтому сервер тормозил, вплоть до полного вылета. Эта ошибка была поправлена, соответственно сервер в этом случае перестал вылетать, тормозить. То есть достаточно часто сетевые проблемы связаны с проблемами совершенно другими. Даже то же самое логирование сервера для определения различных проблем. В нем часто возникала ситуация, когда логов сыпалось так много, что они забивали дисковые операции на сервере и сервер начинал лагать и тормозить. Сейчас мы практически вычистили подобные моменты. В: Самое главное, что в студии знают о наличии проблем и они решаются. О: Мы не будем выпускать незаконченный, недоделанный продукт. Уже пора понять это. Конечно понимаю, что комьюнити разное бывает. Есть очень много хейтеров, которые спят и видят, чтоб у нас ничего не получилось, но те, кто верят в нас и играют несмотря ни на что, они знают, что мы сделаем все как надо. Мы делали как надо и делаем. Бывают такие ситуации, когда мы делаем с каким-то патчем пять шагов вперед, а с другим патчем десять шагов назад, а потом снова пятнадцать шагов вперед. Это сложный процесс, из-за того, что игра комплексная, сложная и на таком движке - возникают проблемы. Но эти проблемы все исправляются и будут исправляться дальше. В: Введут ли возможность фиксить текстуры или понижать нагрузку для слабых компьютеров? О: Сейчас в игре есть давняя проблема - она процессорозависима. Многие наблюдали ситуацию, что при снижении настроек графики ничего не менялось. Графика у нас хорошо оптимизирована, но не оптимизированы процессерозависимые элементы, например, физика. Если удастся оптимизировать физику мы получим прирост производительности в два раза. Причем, сложности с физикой — это комплексная проблема, связанная с работой PhysX в Unity. Есть ещё сложная анимационная система, которая тоже работает с тормозами, и не из-за того, что мы что-то сделали не так, а просто потому, что она не рассчитана на такую комплексную нагрузку, как в EFT. То есть, мы сейчас работаем над оптимизацией процессерозависимых элементов. Мы высвобождаем миллисекунды процессорного времени на различных сложных вещах и это дает прирост в 10-15% FPS. Сейчас нет настроек, которые смогли бы круто оптимизировать игру. Есть ещё вопросы, связанные с использованием оперативной памяти. Например, на Shoreline (Берег) игра может задействовать 12 Gb памяти. В Unity нет стриминга текстур, был бы стриминг текстур не было б такого большого потребления оперативной памяти, поэтому, будем делать свой собственный стриминг, переходить на новый Unity. Подводя черту, потенциал оптимизации EFT очень большой, мы знаем, что делать и будем это реализовывать. Говорить, о том, что так, как сейчас, будет всегда - неправильно. У нас, в принципе, задача на ОБТ ещё соптимизировать игру, чтоб дать возможность пользователям с низкими конфигурациями компьютеров поиграть, не только на заводе, но и на других картах. В: Будет ли возможность перемещать прицелы по планкам пикатини? О: Да, будет. Давно запланировано, особенно с учетом появившейся недавно юстировки на различные прицелы настройки дальности это уже не так сложно. В: Что с убежищем? Будет ли возможность посещения убежища друга? О: Убежище будет. Гору скриншотов в свое время выкладывали. Насчет посещения убежища друга не знаю, но у игрока будет свое собственное убежище, которое он сможет развивать, апгрейдить, от этого будут зависеть характеристики персонажа в том числе, например, время регенерации, размер схрона и прочее. С помощью убежища можно будет крафтить различные предметы. Будет много всего, различный функционал, например, гнать бухло с помощью самогонного аппарата. Сам жду не дождусь, когда мы начнем все это делать. Графически, визуально все готово. Сиди и программируй грубо говоря. Звуки все есть, графически, визуально все настроено, интерфейсы все нарисованы. Убежище мы будем делать во время старта ОБТ. В: Донат. Будет ли возможность за реальные деньги покупать какую-то игровую валюту или что-то иное? О: Абсолютно нет. В: В начале зарождения проекта были слухи о глобальной карте. Есть ли такие мысли сейчас? О: Это не слух. Это находится в планах, создание фрироум режима. Понятно, что это высокоуровневая технологическая задача. Она реальна, если будет необходимый функционал. В: Будет ли EFT в Steam? О: Будет, после релиза, через какое-то время, 100%. В: Ждать ли игру на PS4? О: Вопрос не закрыт. Много кто хочет с нами делать консольную версию EFT. Мы планируем озаботиться данным вопросом после релиза, возможно, даже после выхода первого DLC. Это точно не в ближайшее время, далекая перспектива. В: Будет ли введен в игру камуфляж для оружия? О: Планируется камуфлирование оружия, нанесение на него различного патерного камуфляжа. Старение оружия планируется. В: Планируется ли появление эффектов грязи на оружии? О: Это примерно то же самое, что процедурное старение, процедурное загрязнение оружия, это тоже есть в списке запланированных вещей. Так же возможно изменение внешнего вида персонажа со временем - становится более грязным, потрепанным - появление шрамов. В: Известно, что ты подписан на группу вконтакте проекта Ray of Hope по вселенной Сталкера. Следишь ли ты за этим проектом? Или, может быть, ты принимал какое-либо участие в разработке данного проекта? О: Нет, я не принимал никакого участия. Я подписался на группу, потому что это интересный проект. И вообще, мне интересны различные проекты. В принципе мне и Сталкер всегда нравился. В: Насчёт новых предметов. Хотелось бы получить компас и возможно часы. О: Часы уже есть. Компас будет. Он будет надеваться на часы, в виде дополнительного браслета. То есть, смотря на часы, игрок будет сразу видеть компас. Вообще, планируется целый ряд различных приборов, например, GPS, ручной тепловизор, дальномер, бинокль, моноколь, использование оптических прицелов в качестве бинокля, сигнальная ракетница. Много всего. Это все различный функционал, который планируется добавляться впоследствии. Вспомогательные различные тулзы (инструменты), которые позволят игроку заниматься выживанием в Таркове более успешно. В: Насчёт компаса. Это будет как предмет, который кладется в инвентарь или как предмет, который невозможно потерять, то есть фича, которая всегда есть на руке? О: Пока не знаю. Возможно, это будет как абстрактный слот, который никому не виден. Скорее всего, это будет слотик, чисто для тебя, хотя никто не мешает сделать это лутабельным, чтоб его можно было снять. В: Будет ли введена какая-то система упора, с сошкой может быть? Или дополнительные вариации положений игрока: на боку, лежа на спине? О: Сошки точно будут. Идея с вариантами разных положений лежа: сбоку, лежа на спине и т.д. тоже хочется сделать, даже есть в планах. Возможно сделаем. В: Будет ли какая-то защита ног? Сейчас, при использовании защиты 6 класса ноги неоправданно уязвимы. О: Это жизнь, чего вы хотели? Защита ног в принципе не функциональна в современной армии. Есть максимум набедренная защита и саперные костюмы. Защищать ноги отдельно мы не собираемся, не планируется. В: Будут ли на локациях встречаться мирные жители? НПС которые просили бы возможно оказать какую-то помощь или которые выполняли какую-либо другую роль? То есть конкретно НПС которые не дерутся. О: Честно, такого не планировалось, потому, что это тяжело реализовать. У нас по сути ПВП, ПВЕ игра онлайновая, будут этих гражданских валить сразу же... Мы планируем с реализацией фрирома разместить торговцев на карте в стиле игры Dead Island, там были торговцы в бронированных киосках, мы планируем нечто подобное сделать. Но именно шляющиеся и общающиеся местные - этого не планировалось. Будут другие НПС, но они так же будут стрелять, но это не будут персонажи, с которыми игрок будет как-то взаимодействовать. В: Когда будет реализована анимация с лестницами? О: Отличный вопрос, год назад показывали, так и не сделали до конца потому, что отложили. Хотим сейчас полностью переработать анимации персонажа. Должны быть переработаны старые анимации и добавлены новые. Это даст дополнительную оптимизацию игре. Мы целый год уже работаем над этим и пока еще не можем ввести в игру. В: Будет ли изменена медицина, в части переломов? Сейчас перелом можно получить только, падая с высоты. О: С ближайшим патчем вероятность перелома при попадании пули будет увеличена, раньше она была вообще высокая, если вдруг кто помнит, попадание пули всегда сопровождалось переломом — это первое. Второе: по медицине много что планируется, для начала важное изменение это применение медикаментов за время, в которое невозможно будет стрелять, то есть, это анимация применения медикаментов, фича, которая изменит геймплей. Планируется ещё много всего, например, оффлайновое лечение, оффрейдовое, когда необходимо будет поддерживать своего персонажа в форме. Сейчас, в случае смерти или удачного выхода, у персонажа сразу восстанавливается здоровье и энергия, а так эти параметры будут регенерировать достаточно быстро, но нужно будет дополнительно применять аптечки для более быстрого восстановления или воспользоваться услугами стационара у торговца, которое за несколько секунд вылечит персонажа. Кроме того, планируется привыкание к таблеткам, побочные эффекты, много всего. В: Когда персонажи будут физическим объектами, чтобы они не проходили сквозь друг друга? О: Именно игроки не проходят сквозь друг друга, а боты проходят. Сейчас коллизия между игроками есть. Делать то же самое для ботов — это дополнительная нагрузка на сервер. Это мы ещё будем прорабатывать. В: Вопрос про зарядку магазинов. В текущей ситуации игра позволяет взять с собой, например, один АК два магазина и моментально их заряжать. Будет ли это как-то исправлено доработано? Поскольку сейчас это выглядит как небольшой абуз. О: Да. В ближайшем патче планируется добавление функционала, изменяющего геймплей, а именно: не будет показываться точное количество патронов, до тех пор, пока игрок не проверит магазин — это первое. Второе: будет зарядка/разрядка магазинов патронами за время. Пока не будет анимации никакой, но патроны возможно будет заряжать только при открытом инвентаре. Закрыл инвентарь - зарядка остановилась. В: Будут ли персонажи женского пола? О: Нет, не планируется. Ну как у нас есть торговец - терапевт. В: А играбельные? О: Нет. В: Почему не будет? О: Ну например будет тяжело переделывать размер снаряжения под другое телосложение. А вообще мы давно говорили, что у нас свой мир, у нас мужики. Вопросы из чата. В: Планируется ли открытие замков дробовиком? О: Да планируется. В: Если пользователь покупает максимальный пакет (Edge Of Darkness), нужно ли ему будет докупать к нему какие-то DLC в дальнейшем? О: В описании Edge Of Darkness написано, что в него входит Season Pass, так что все дополнения для него будут бесплатными. В: Сколько персонажей возможно будет иметь на аккаунте? Или это будет всегда один персонаж? О: Мы планировали три персонажа. Посмотрим, но пока три. В: Когда будет локация: «Улицы Таркова»? О: Сейчас мы выпускаем Interchange (Развязка), после этого мы займемся «улицами Таркова» и одновременно ещё одной локацией. В: Будут ли скидки на 23 февраля? О: Что-то планировалось, но я не уверен. Информация будет. Следите за новостями. В: Когда будет больше функционала в схроне? Может дополнительные фильтры? Сейчас он как тетрис. О: Схрон всегда будет тетрисом. Это определенное количество ячеек, которое игрок может заполнять. Из дополнительных фишек возможно будет автосортировка. В: Будут ли другие фракции? О: Играбельные - нет. В: Я так понимаю текущие две фракции это вообще, как условные светлые и темные? О: На самом деле по сюжету они просто разные фракции. Изначально юсеки это зло, никто этого не скрывал. Это интервенты, которые влезли вместе с TERRAGROUP в Тарков для ведения своих грязных дел. А биры пытаются противостоять их нелегальной деятельности. Но затем происходит суматоха, неразбериха. Все смешивается. И в результате, в конце они даже дружат, по-другому и не скажешь. Есть ещё фракция диких. Кроме этого, ещё будут фракции, они не будут играбельны, например, войска ООН и ВС Р.Ф. В: Будут ли расширять Таможню? О: Расширять есть куда. По чуть-чуть я её расширяю. Я думаю потихонечку будем и дальше её расширять, там есть места, которые можно соединить. Это в принципе никак не завязано на работе других людей, потому что Таможней практически всегда занимался я, в основном. Новые локации уже делают целые бригады людей и мое влияние уже в самом конце, когда нужно заполишить, заоптимизировать или что-то ещё. Например, санаторий мне пришлось очень долго полишить, оптимизировать, ночами сидел, поэтому я изучил его наизусть. Но как только я сел его делать, я вообще не знал, что это такое, потому что я только знал в общем, что он из себя представляет. Сейчас готовится торговый центр. Я думал, что это будет более простая карта, оказалось, ничего подобного. Сама локация изменилась со времени последних скриншотов, появилось немеренно магазинов, банки, кафе чего там только нет. В общем полноценный торговый центр, есть где походить. В: Как ты относишься к топористам? О: В принципе недавно в reddit отвечал по этому поводу. Мне топористы, в принципе, нравятся как элемент геймплея, потому что они привносят такой хаотичный вариант, что из-за угла выбежит игрок с топором и весь твой фулл эквип порешает. В close kombat нужно быть аккуратным, всегда может выиграть топорист. Если посмотреть на некоторых стримеров они очень хорошо и умело орудуют этим топором. Что это значит? Топорист — это игра не от безысходности. Топористом можно играть профессионально, можно играть тупо. Это особый стиль геймплея, который мы конечно пытаемся регулировать и будем регулировать и дальше. Но я не считаю, что это какая-то беда, или что-то такое. Это отдельный тип врага. В дальнейшим мы планируем сделать ограничение некоторых функций в игре в зависимости от рейтинга выживаемости. Обычно топористы играют раз за разом и у них падает этот рейтинг, соответственно мы будем лимитировать некоторые моменты у торговцев, что квесты будут ограничены для тех, у кого низкий рейтинг выживаемости. Так-то мы всегда можем топористам выдавать на старте ПМ. Но я знаю людей, которым нравится играть топористом. Не потому, что у них ничего нет, у них полно снаряжения. Им нравится принцип игры, когда ты выходишь в рейд ни с чем убиваешь фулового игрока и выходишь с этим. В: Будет ли режим kill cam? О: Возможно на арене, в основном режиме - нет. В: А с чем связано, что не будет в основном режиме? О: Это мониторинг. Kill cam показывает кто тебя убил и откуда. Играя в команде можно выдать позицию врага. В: Будет ли какое-то приложение на телефон? Может быть с инвентарем? О: Да, будет. Мы скоро начнем работу над ним. Полный менеджмент инвентаря тяжело сделать. Так как иконки оружия все это генерируется на клиенте, и чтобы это перенести на мобильный, это нужно чтобы иконки хранились на бэкэнде, грубо говоря заливать их. В таких масштабах мы просто перегрузим все. Посмотрим, что будет. Будет скорее всего энциклопедия, возможно простой вариант забрать страховку, и возможно варианты, связанные с торговлей, резервы торговли, просмотр списка того что продается. Чат возможно добавим. В: Будут ли щиты? О: Пока не планировали. В: Будет ли преодоление преград, кроме прыжков? О: Да планируем. В: Будет ли возможность реанимировать игрока в ближайшие пару секунд после его смерти? О: Есть у нас отдельная задача - это именно потеря сознания. Чтобы персонаж вырубался, падал. Если попадания фатальны и персонажа убили, то это все, тебя никто не заревайвит, то есть не так как в PUBG или в Division. Если у персонажа шоковое состояние, потерял сознание от шока, то его могут заревайвить с помощью дефибриллятора, проколоть препаратами и персонаж сможет ещё бегать какое-то время. В: Будут ли в будущем отсылки к книге? О: Будут. Сюжет же связан. Во-первых, уже патроны есть из "Хищника", продаются у торговца. Однозначно будут связи, потом все это будет прорабатываться ещё более детально. В: АК-12 будет ли в игре? И когда он появится? О: Мы хотели сделать АК-12, но они же все поменяли. Сейчас вышел АК-12, который будет официально на вооружении, он не такой клевый как нам нравился. Но у нас есть все для него. Мы, скорее всего, будем делать АК-12, АК-15 и РПК-16. РПК-16 даже, скорее всего, будем быстрее делать. Много всего. Оружие это отдельная тема, это такие списки гигантские. А сколько модов уже сделано и сколько нужно ещё сделать...
Добавлено (17.02.2018, 14:35) --------------------------------------------- Уважаемые пользователи, хотим вам сообщить что мы знаем о проблемах и планомерно работаем в сторону реализации стабильного и качественного сетевого кода игры. Последующие наши обновления направлены на реализацию более качественного и быстрого сетевого взаимодействия в игреМы рады представить вам предварительный список изменений следующего патча 0.7.4.**, который будет установлен на серверы бета-тестирования игры в ближайшие недели.Вайпа не будет.Добавлено:
Добавлена механика исключения и запрета установки модов на оружие. На данный момент, для теста, она реализована на новом оружии и модах.
Добавлены 5 новых Квестов торговцу "Терапевт"
Добавлены карты Санатория “Лазурный берег” и локации Берег
Контент, который будет открыт через некоторое время после старта патча:
Новый торговец Механик
Пистолет Глок 17 Ген 3 9x19 в базовой комплектации и 30 модов к нему
Оптимизация:
Оптимизация работы серверов
Проведена первая итерация оптимизации работы сетевого кода
Исправлено:
Визуальные артефакты, возникавшие при переключении режимов кратности на определенных оптических прицелах
В страховке теперь отображается корректное время до получения, если оно превышает 24 часа
Исправлены ошибки с получением лояльности на экране торговли и корректным ее отображением
Теперь панель быстрого доступа корректно отображается в рейде с параметром "Всегда показывать элементы интерфейса"
Кнопки "Завершить" и "ОК" больше не дублируются
В окне разделения стэка теперь отображается полное количество стэка (раньше обрезалось до 4 символов)
Время высадки на локацию увеличено до 20 секунд
При переносе из письма, деньги теперь перемещаются в схрон через CTRL+CLICK
На экране лобби ваши друзья теперь отображаются сразу под вашим ником
На экране передачи предметов теперь можно открывать контейнеры, разгрузки, рюкзаки и т.д.
Количество смертей и убийств в статистике больше не дублируется
Изменено:
ALT+клик теперь устанавливает экипировку в свободный слот персонажа
Изменен приоритет перемещения предметов
По CTRL+CLICK теперь любой магазин переносится сразу в разгрузку
Любой предмет через торговлю или модификацию оружия будет перебрасываться в схрон персонажа
Персонаж может прыгать с переломами ног или ногами с 0 hp, при приземлении получает урон
Теперь нельзя задерживать дыхание без прицеливания
Изменена зависимость восстановления и количества стамины в зависимости от количества энергии персонажа. При 0 энергии стамина восстанавливается медленнее, тратится быстрее
"О сколько нам открытий чудных готовит просвещения дух, и опыт - сын ошибок трудных, и гений - парадоксов друг, и случай - Бог изобретатель ..." А.С. Пушкин.
В честь Дня защитника Отечества компания Battlestate Games введет скидку 20% на все виды предзаказов Escape from Tarkov с 23 по 25 февраля 2018 года! Скидка будет действовать два дня: с 00:10 МСК 23 февраля 2018 года по 23:50 МСК 25 февраля 2018 года.
Добавлено (23.02.2018, 08:05) --------------------------------------------- Уважаемые друзья! Представляем вашему вниманию патч 0.7.4.972 для бета-версии Escape from Tarkov. Он загружен на сервера игры и готов к скачиванию. До встречи в Таркове!
Хотим вам сообщить что мы знаем о проблемах и планомерно работаем в сторону реализации стабильного и качественного сетевого кода игры. Последующие наши обновления направлены на реализацию более качественного и быстрого сетевого взаимодействия в игре. Вайпа не будет.Добавлено:
В неприцельном режиме увеличено качание оружия, для уменьшения точности стрельбы "от бедра"
Добавлена механика исключения и запрета установки модов на оружие. На данный момент, для теста, она реализована на новом оружии и модах.
Добавлены 5 новых Квестов торговцу "Терапевт"
Добавлены карты Санатория “Лазурный берег” и локации Берег
Новый торговец Механик
Пистолет Глок 17 Ген 3 9x19 в базовой комплектации и 30 модов к нему включая: Скрыть содержимоеСтвол c резьбой Alpha Wolf для Glock 9x19 производства Lone WolfСтвол c резьбой для Glock 9x19 производства Double DiamondСтвол c резьбой для Glock 9x19 производства Salient ArmsСтвол с компенсатором для Glock 17 9x19Затвор Glock 9x19 Viper CutЗатвор Glock Alpha WolfЗатвор Glock Alpha Wolf CustomЗатвор Glock Zev Tech Hex Gen3Затвор Glock Zev Tech Spartan Gen 3Затвор PS9 polymer80Пламегаситель Double Diamond 9x19Компенсатор Decelerator 3 Port 9x19Компенсатор Alpha Wolf bullnosed 9x19Компенсатор Carver Custom 4 Port 9x19Компенсатор Lone Wolf 9 9x19Компенсатор Strike Industries G4 slide compensator 9x19Магазин Pmag GL9 9x19Магазин SGMT Drum для пистолетов Glock 9x19 на 50 патроновМагазин "Big Stick" для Glock 9x19Мушка Glock ZEV TechЦелик Glock ZEV TechDead Ringer Snake Eye мушка GlockDead Ringer Snake Eye целик GlockTruglo TFX мушка GlockЦелик Truglo TFX GlockКрепление Aimtech glock baseКрепление Aimtech Tiger SharkКрепление UM Tactical UM3Глушитель Fischer Development FD917Прорезиненная накладка Pachmayr tactical
Оптимизация:
Оптимизация работы серверов
Проведена первая итерация оптимизации работы сетевого кода
Исправлено:
Визуальные артефакты, возникавшие при переключении режимов кратности на определенных оптических прицелах
В страховке теперь отображается корректное время до получения, если оно превышает 24 часа
Исправлены ошибки с получением лояльности на экране торговли и корректным ее отображением
Теперь панель быстрого доступа корректно отображается в рейде с параметром "Всегда показывать элементы интерфейса"
Кнопки "Завершить" и "ОК" больше не дублируются
В окне разделения стэка теперь отображается полное количество стэка (раньше обрезалось до 4 символов)
Время высадки на локацию увеличено до 20 секунд
При переносе из письма, деньги теперь перемещаются в схрон через CTRL+CLICK
На экране лобби ваши друзья теперь отображаются сразу под вашим ником
На экране передачи предметов теперь можно открывать контейнеры, разгрузки, рюкзаки и т.д.
Количество смертей и убийств в статистике больше не дублируется
Теперь убийство засчитывается корректно, если убитый умер от последующего кровотечения
Исправлен глитч, позволяющий использовать оружие из защищенного контейнера
Исправлены другие глитчи, позволяющие использовать оружие, которое в последствии нельзя лутать
Исправлены различные ошибки приводящие к потере производительности игры
Скорректирована физика персонажа в положении лежа (возможность смотреть сквозь стены лежа)
Исправлена анимация персонажа без оружия
Изменено:
Уменьшена стоимость жетонов (dogtags) на 30%
Уменьшены характеристики некоторых шлемов и бронежилетов
Увеличен урон 9х19mm патронов
Изменены шансы спауна некоторых предметов
Увеличена насыщенность изображения
ALT+клик теперь устанавливает экипировку в свободный слот персонажа
Изменен приоритет перемещения предметов
По CTRL+CLICK теперь любой магазин переносится сразу в разгрузку
Любой предмет через торговлю или модификацию оружия будет перебрасываться в схрон персонажа
Персонаж может прыгать с переломами ног или ногами с 0 hp, при приземлении получает урон
Теперь нельзя задерживать дыхание без прицеливания
Изменена зависимость восстановления и количества стамины в зависимости от количества энергии персонажа. При 0 энергии стамина восстанавливается медленнее, тратится быстрее
Добавлено (02.03.2018, 05:43) --------------------------------------------- Всем привет!Мы знаем, что вы ждете от нас годовой отчет за 2017 год, мы обещали его. К сожалению (а может и к счастью), на данный момент с начала года мы серьезно сфокусированы на разработке, а создание видео годового отчета заморожено, т.к. это требует отвлечения большого количества разработчиков от текущих дел. В годовом отчете мы, как правило, говорим также о наших планах на следующий год. Поэтому мы решили предоставить эти планы как минимум в текстовом виде, чтобы вы понимали, что ожидает Escape from Tarkov в 2018-ом году.Итак, в первую очередь мы готовим запуск ОБТ. Для этого мы активнейшим образом готовим игру прежде всего технически, а именно мы:Исправляем все возможные ошибки, которые ломают геймплей/игру:
Ошибки, которые приводят к понижению производительности;
Ошибки, которые приводят к крашам игры;
Ошибки, которые не позволяют продолжать играть (всевозможные инвентарные и оружейные зависания);
Прочие технические ошибки, которые возникают редко, но также не позволяют играть;
Оптимизируем и исправляем сетевой код, сокращаем случаи десинков, уменьшаем задержки и избавляемся от дисконнектов:
Уже проведена часть работ и значительно сокращены задержки. Работы также продолжаются;
Проводится улучшение работы матчмейкера, увеличивается его точность, чтобы обеспечить игрокам минимальный пинг;
Производится оптимизация серверов по процессору, оперативной памяти и трафику, что позволяет полноценно утилизировать ресурсы серверных машин, что улучшает общее качество сетевой игры;
Исправляются ошибки на сервере, которые приводят к значительному понижению производительности серверного приложение, что приводит к значительным рассинхронам и дисконнектам;
Оптимизируем производительность игры:
Исправляются все возможные причины повышенной нагрузки на ЦПУ. EFT сильно грузит процессор, и основные причины пониженной производительности кроются в следующих вещах - физика, анимационная система, внутриигровая логика, графические процессы на ЦПУ. Первые два пункта занимают больше половины от всей производительности игры, поэтому мы сфокусированы на исправлении и оптимизации именно этих составляющих. Переписывается физика, оптимизируется анимационная система, упрощаются анимационные эвенты;
Мы реализовали новые дополнительные способы оптимизации локаций. Например, новая локация Interchange делается уже с этими новыми техниками. После релиза новой карты мы прооптимизируем все старые карты;
В общем и целом мы с уверенностью можем заявить, что оптимизационный потенциал еще большой.
Кроме технической подготовки к ОБТ мы балансируем все то, что уже есть в игре, а также привносим новое - контент и ключевые фичи. На ОБТ ожидается новая большая локация Interchange, новые квесты, оружие, снаряжение и другие предметы. Все это будет заливаться в ближайших патчах до старта ОБТ для дополнительного тестирования.Также следует отметить, что мы уже начали предварительную подготовку к переходу на новую версию Unity 2018 - в этом вопросе нам активно помогают специалисты из компании-разработчика движка.А теперь, немного о новых фичах, которые запланированы в игре в этом году.Сразу хочется отметить, что EFT и дальше будет идти по дороге хардкора с постоянным улучшением реалистичной составляющей. Иными словами, игра будет становится реалистичней и сложней. Нужная степень иммерсии и реализма будет достигаться внедрением различных фичей, дополняющих текущие системы. Рассмотрим лишь некоторые фичи, которые находятся в начале запланированного списка.Зарядка магазинов, требующая время. Уже приступили к реализации данной фичи. При нахождении в рейде вы не сможете моментально заряжать патроны в магазин. На зарядку каждого патрона потребуется время, и делать вы это сможете, только находясь на экране инвентаря. Тоже самое и с разрядкой магазина (там затрачиваемое время на разрядку одного патрона будет меньше, чем зарядка). В дальнейшем будут добавлены особенные анимации зарядки/разрядки патронов. Данная фича связана с другим нововведением - из инвентаря будут убраны точные значения количества патронов и будет необходимо пользоваться операцией проверки патронов в магазине и в патроннике.Скорость зарядки/разрядки будет регулироваться состоянием персонажа, умением и/или мастерингом оружия. Во вне рейда патроны будут заряжаться/разряжаться моментально, а их количество будет всегда определено точно.Анимация использования медикаментов, еды и прочих употребляемых объектов. Сейчас подобные предметы применяются “на заднем плане” и вы можете вести огонь, что абсолютно не реалистично. В будущем вы не сможете использовать оружие в процессе лечения, употребления еды.Оффрейдовое лечение и восстановление характеристик. Очень важное нововведение, которое уберет “магическое” полное восстановление здоровья и характеристик после рейда. Теперь после рейда здоровье нужно будет восстанавливать, либо подождав какое-то время и оно регенерирует само, либо используя аптечки, еду и воду. Скорость регенерации будет завязано на другую крупную фичу - Убежище.Дымовые гранаты. Уже готовы анимации, модели и эффекты дымовых гранат, как западных, так и советских/российских. Полезное нововведение для постановки дымовых завес в опасных ситуациях. Дым физичен и задымляет помещения.Подствольные гранатометы. Давно анонсированная фича, которая имеет массу сложностей в добавлении в игру, особенно по части сетевой логики. Но, тем не менее, подствольники будут скоро добавлены в игру.Устранения неполадок - заклинивания, перекосы и осечки. Качество патронов. С введением этой особенности, игроку предстоит следить за качеством патронов и состоянием оружия. Кто знает, может сильно поломанный АК намертво заклинит или вообще взорвется вам в лицо и преждевременно закончит рейд. Эта фича также связана с Перегревом оружия.Улучшения медикаментов. Стимуляторы. Привыкание, передозировка и побочные эффекты у медикаментов. Стимуляторы будут продаваться у Терапевта и на ограниченное время будут улучшать ваши умения (даже свыше максимального уровня). Но берегитесь побочных эффектов!Дальнейшее добавление новых умений. В особенности фракционные скиллы, которые будут доступны только для определенной ЧВК.Дикие-главари. Активно реализуются новые ПвЕ враги - дикие-боссы. Особый внешний вид, особое оружие и поведение. Каждого босса будет окружать его свита - продвинутые головорезы, которые будут отчаянно защищать своего главного.Личные квесты. Личные расследования, которые непосредственно проливают свет на сюжет игры. Кто такие Неизвестные? Что за Секта? Что за Билет? Почему вообще началось падение Таркова и к чему это приведет?Барахолка. Нововведение, позволяющее выставить свой собственный товар на продажу. Данная фича завязана также на Энциклопедию (все что изучено будет появляться там), Систему поиска (возможность, например, найти в продаже все, что связано с АК-74Н) и Сборками (сохранение кастомных сборок оружия, возможность ими делиться, быстро докупить недостающие части).Voip. Возможность общаться в рейде голосом с позиционированием и радиусом слышимости. В дальнейшем на это будут завязаны Рации.Смена внешнего вида персонажа. Особая услуга торговца, которая позволит менять верх и низ персонажа. На данный момент уже готово по 5 комплектов одежды на каждую фракцию. Благодаря этому нововведению, можно будет точнее подбирать одежду под определенную задачу/время суток и местность.Новые типы выходов с локаций. Локации, на которых не будет постоянных выходов, где для открытия возможности выхода нужно будет использовать сигнальные ракеты, привлекая всех в округе. Покупка особенных выходов заранее, до старта рейда.Убежище. Огромная фича, добавляющая менеджмент собственного убежища. Улучшение и обустройство его будет увеличивать схрон, скорость регенерации, будет добавлять возможность крафтинга различных предметов, включая самогон. Ну и куда же без биткоин-фермы. Весь контент уже реализован - остается только программирование логики и интерфейсов.Арена. Отдельный игровой режим, полный интересных нововведений. Соревновательный и азартный. Большой материал по Арене будет позже.Как уже было сказано выше, это всего лишь часть списка всех фичей, что планируются в игре.Следует отметить, что в этом году планируется очередная итерация улучшения графики не затрагивающая производительность - обновление освещения, растительности, шейдеров, постэффектов. Плюс уже тестируются обновленные анимации персонажей.Кроме всего этого будет добавлено новое оружие и масса обвесов к ним, включая функционал двуствольных ружей и револьверов. Новое снаряжение: 10+ шлемов, 10+ бронежилетов, новые разгрузки, рюкзаки, прочие головные уборы, очки, балаклавы, гарнитуры.Конечно же новые локации - после Развязки мы планируем продолжить Улицы Таркова. Параллельно будет разрабатываться indoor локация в духе боев на Заводе - TerraGroup Lab. В этом году мы планируем закончить все локации, необходимые для релиза.Как видите, планы на 2018 серьезные. С вашей поддержкой работа идет быстрей. Спасибо, что вы с нами! Escape from Tarkov for life! MORE FEAR - MORE GEAR!
"О сколько нам открытий чудных готовит просвещения дух, и опыт - сын ошибок трудных, и гений - парадоксов друг, и случай - Бог изобретатель ..." А.С. Пушкин.
Друзья! Ниже мы приводим список забаненых за последние сутки. Данные ники "освобождаются" после каждого вайпа. Баны не прекратятся ни на минуту, и каждый, кто использует запрещенное программное обеспечение (ЗПО), будет забанен в игре перманентно.
Мы просим вас не выкладывать скриншоты с обвинениями того или иного игрока в читерстве, это не является доказательством использования ЗПО. Также не выкладывайте видео, ссылки на сайты производителей ЗПО и любой материал, касающийся ЗПО, это считается нарушением правил общения на форуме и группе ВК.Баны за использование читов являются перманентными, а решения по ним не пересматриваются. Одновременно с баном игрового аккаунта игрок автоматически получает перманентный бан и на форуме игры.
Мы рады представить вам предварительный список изменений следующего патча 0.7***, который будет установлен на серверы бета-тестирования игры в ближайшее время. Вайпа не будет.Оптимизация:
Добавлено (19.03.2018, 16:22) --------------------------------------------- Доброго времени суток. Представляем вам интерактивные карты локаций EFT. С нашими картами можно активно взаимодействовать, почти каждый маркер имеет своё описание и изображение, несколько уровней приближения/отдаления (зуммирования). Такие карты будут особенно полезны новичкам, а также опытным бойцам, например, которые ищут ключи от различных дверей. Карта локации Завод. Скрыть содержимоеИнтерактивная карта локации Завод.
Пример карты со всеми доступными на данный момент маркерами: Карта локации Таможня. Скрыть содержимоеИнтерактивная карта локации Таможня.Пример карты со всеми доступными на данный момент маркерами: Карта локации Лес. Скрыть содержимоеИнтерактивная карта локации Лес.Пример карты со всеми доступными на данный момент маркерами: Карта локации Берег. Скрыть содержимоеИнтерактивная карта локации Берег.Пример карты со всеми доступными на данный момент маркерами:Принимается во внимание мнение каждого, таким образом, мы вместе приведем карты к более приятному, информативному, наглядному виду.
Добавлено (22.03.2018, 23:04) --------------------------------------------- Пока игроки с нетерпением ждут выхода крупного обновления, жадные торговцы в Escape from Tarkov решили разбогатеть и нажиться! С этого момента у них будут открыты все уровни лояльности, количество товаров стало бесконечным, однако и цены выросли. Спешите потратить заработанное непосильным трудом!
Добавлено (23.03.2018, 06:15) --------------------------------------------- Механик потерял свои запасы биткоинов на просторах Таркова. Шанс спавна биткоинов сильно увеличен.
Добавлено (30.03.2018, 12:09) --------------------------------------------- В пятницу, 30 марта, в 22:00 по московскому времени, на канале https://www.twitch.tv/klean выйдет первый выпуск подкаста Talking Tarkov (Беседы о Таркове).В пилотном эпизоде собеседниками ведущего Klean станут глава студии Battlestate Games Никита Буянов и гости из игрового сообщества.Идея подкаста по Escape from Tarkov в том, чтобы у сообщества игры появился еще один способ оставаться в курсе того, что происходит на проекте, благодаря живой коммуникации между игроками и разработчиками.Среди планируемых тем для беседы — обсуждение обновлений и игровых событий, а также общего хода разработки. Найдется время и для ответов на вопросы, лучшие из которых будут выбраны из комментариев к этому объявлению или прямо из чата на Twitch в ходе трансляции.
Трансляция будет проходить на английском языке, но после планируем сделать стенограмму с переводом на русский.
Добавлено (02.04.2018, 11:46) --------------------------------------------- Мы рады представить вам предварительный список изменений следующего патча 0.8.0 ***. ВАЙП БУДЕТ
Добавлено:
Базовое обучение
Зарядка и разрядка патронов теперь требует времени
Теперь персонаж изначально не знает количество патронов в магазине, чтобы узнать количество патронов, ему необходимо проверить магазин. Качество проверки зависит от уровня умения Работа с магазинами (Mag drills)
Полное описание поведения Показать содержимое
Новое умение, Работа с магазинами (Mag drills)
Ускоряет зарядку патронов
Ускоряет разрядку патронов
Ускоряет проверку магазинов в инвентаре
Элитные уровни позволяют автоматически проверить магазин при перемещении его в инвентарь, а также дополнительное ускорение при зарядке магазинов
Черный вариант шлема Ops Core Fast
Механика включения забрала со всеми аудио-визуальными эффектами и защитой
Новый тип награды за выполнения квестов - разблокирование предметов для покупки
Новый тип обмена в торговле - за жетоны (догтеги)
Новый тип разгрузки - с бронированием
Опция антиалайзинга (2х, 4х) в настройках графики
Новая локация
Развязка
Новое снаряжение
Большое количество новых модов, экипировки, брони. Более подробный список снаряжения мы предоставим позже.
Улучшения ботов:
Исправлен баг, при котором боты пытались атаковать вышедшего с локации игрока
Оптимизация:
Оптимизация локации Берег
Оптимизация клиента и сервера по обработке физики
Уменьшены задержки сети
Исправлено:
Синхронизация инвентаря
Баг, при котором можно было быстро нажимать клавиши бега, тем самым двигаясь быстрее и не расходуя стамину персонажа
Баг с получением урона, при падении на выбитые ноги
Различные исправления по текущим умениям
Выходы диких на заводе, когда диким выбирались только “платные” выходы, теперь всегда есть один выход, не требующий ключа
Корректное отображение текущего состояния брони по сети
Выкрученные руки персонажей после смерти
Различные баги по звуку, связанные со слышимостью на большом расстоянии
В левом нижнем углу на иконке оружия теперь пишется его калибр
Если изучить предмет у торговца или на трупе, аналогичный предмет в инвентаре теперь изучается автоматически
Изучение на клиенте и сервере теперь идет параллельно (раньше требовался ответ от сервера)
Баг, при переносе патрона из патронника в магазин происходила блокировка взаимодействия с оружием
Исправлен баг, при котором ломалось взаимодействие с оружием, если перенести патрон из патронника в кучу таких же патронов в инвентаре
В оффлайне теперь работает Kill List
В окне модификации брони отображается итоговое количество характеристик, согласно установленным модам брони
Изменено:
В инспекторе оружия все слоты модов теперь отображаются на одном экране, без прокрутки
Дополнительные исключения на установки модов на оружие и модов экипировки
Ребаланс условий открытия торговцев
Ребаланс всех патронов (характеристики, цены, уровень лояльности)
Откорректированы шансы спауна предметов на локациях
Частично переработаны награды за квесты
Убран откат умений
Добавлены недостающие числовые значения для характеристик оружия
Доработан рендеринг оружия в режиме модификации
Биткоины теперь можно хранить в кейсе для денег
Заменена форма (куки) луча света от фонарей на более удобную
Поправлены спауны ЧВК на Заводе
Изменен первый квест Лыжника "Снабженец"
Движение оружия и рук при поворотах - оно стало более физичное и больше привязано к массе и эргономике оружия
Механика повреждений шлема - модульные хит-зоны (включая зону лица)
Переработаны звуки передвижения по тонкому металлу
Базовая отдача увеличена на 20%
Разные настройки звука для активных наушников (предмета)
Интерфейсные корректировки для повышения читаемости текстов
Шанс получить перелом при попадании увеличен на 10%
Шанс получить перелом при падении увеличен на 20%
Aimpunch сильно уменьшен (дерганье оружия, при попадании в тебя другого игрока)
У модов появились разнообразные микроиконки
Добавлено (02.04.2018, 11:47) --------------------------------------------- Нет необходимости обсуждать значимость бесшумного оружия. К сожалению, опыт общения с бойцами нынешних спецподразделений показывает, что многие из них не знают особенностей эксплуатации, правил проверки боя и приведения к нормальному бою, преимуществ и недостатков тех или иных бесшумных систем. И одна из причин этого – практически полное отсутствие специальной литературы в войсках. А в имеющейся, например в «Руководстве службы для ПБС», нет ни одной таблицы стрельб! Цель данной статьи – дать необходимые основополагающие сведения о «Приборе бесшумной и беспламенной стрельбы из 7,62-мм модернизированных автоматов Калашникова (АКМ и АКМС)».ОСОБЕННОСТИ В системе вооружений Министерства обороны и Министерства внутренних дел России бесшумные комплексы в настоящее время представлены достаточно широко. Это ножи НРС-1 и НРС-2; пистолеты С-4М, МСП, ПСС, ПБ, АПБ; длинноствольное оружие АКС-74УБ, АС, ВСС, ВСК-94 и великое множество пистолетов-пулеметов. Все они имеют свои достоинства и недостатки, но особое место все-таки занимает «ветеран» – АКМ с ПБС, и эта статья посвящена ему – АКМ с ПБС-1.Бесшумный стрелково-гранатометный комплексПервым и главным его преимуществом является массовость и доступность оружия и патрона УС 7,62×39. АКМ с ПБС стоит в 5 раз дешевле АС «Вал» (6-П-30), а патрон УС стоит в 5–10 раз дешевле СП-5, СП-6 и ПАБ-9!.Второе достоинство – простота устройства, высочайшие надежность и эксплуатационная прочность.И третье – только у владельца АКМ с ПБС всегда есть возможность использовать нормальные боеприпасы, что значительно облегчит ведение огневого боя. Сочетание АКМ с ПБС (патрон УС) и бесшумного гранатомета ГСН-19 (выстрел БМЯ-31) образует уникальный бесшумный стрелково-гранатометный комплекс! Конечно, и у АКМ с ПБС есть недостатки. В том числе: необходимость периодически приводить оружие к нормальному бою из-за сменного элемента – обтюратора, увеличенные весогабаритные размеры и несколько худшие кучность и акустика по сравнению с другими образцами. ЭКСПЛУАТАЦИЯ Приведение АКМ с ПБС к нормальному бою должно проводится как никогда тщательно и начинаться с приведения автомата к нормальному бою обыкновенными патронами согласно требованиям НСД (Д=100 м, Пр-3, мишень – черный прямоугольник 35х25 см, точка прицеливания – середина нижнего края). Смысл – выставить нормальное положение мушки, проверить оружие на кучность боя (R100 =< 7,5 см) и, если есть возможность, отобрать наиболее кучно бьющий автомат. Далее на автомат навинчивается (до отказа) ПБС с туго(!) завинченным корпусом и устанавливается специальная прицельная планка. Не забудьте заменить патроны ПС на УС!Патроны УС разных годов выпускаПеред приведением оружия к нормальному бою с ПБС необходимо произвести 2-3 выстрела патронами УС в воздух для образования пулевого канала в обтюраторе. На специальной прицельной планке устанавливаются: целик на «0», прицел на «1» по нижней стороне, зубцы головок хомутика на «3». Точка прицеливания является и КТ. СТП подводится к КТ: по вертикали изменением номера зубцов (меньше номер – ниже СТП, и наоборот), по горизонтали – за счет перемещения целика (СТП вправо от КТ – целик смещать влево, и наоборот, цена одного деления равна 20 см на 100 м, один щелчок – 3,3 см). Некоторые автоматы не приводятся к нормальному бою по вертикали. Замените обтюратор и повторите стрельбу, если не выверяется, то начинайте тянуть СТП к КТ за счет вкручивания или выкручивания мушки (на 100 м один оборот перемещает СТП на 20 см). Помните, что установки прицела для обыкновенной пули будут нарушены. Решайте сами, что важнее для дела. Лучше, конечно, заменить автомат.Прицельные планки для ПБС и ПБС-1Наиболее точный способ приведения к нормальному бою АКМ с ПБС – по удаленной точке (300–400 м) с промером дальности ДКРМ или ЛПР и внесением точных ветровых и температурных поправок. Номер зубцов и величину смешения целика после пристрелки с ПБС напишите на внутренней стороне петли автоматного ремня или куске лейкопластыря, приклеенного к прикладу, – пригодится, если возникнет необходимость стрелять сверхзвуковыми патронами, а потом опять УС. Головку прибора при этом не отвинчивать (только корпус с обтюратором), целик на «0», отвести зубцы от секторов прицела. Переход на патрон УС осуществляется установкой «родного» обтюратора и навинчиванием корпуса на головку, выведением установок прицельной планки под ПБС. Проверка боя не нужна.Не путайте патроны! Выстрел сверхзвуковым патроном через ПБС с «нерасстрелянным» обтюратором грозит отрывом куска обтюратора и разрушением нескольких перегородок сепаратора. Настрел до замены обтюратора не более 200 выстрелов (6 магазинов плюс 20 патронов на приведение к нормальному бою). Годность обтюратора, настрел которого неизвестен, проверяется просто – проходит шомпол в отверстие в обтюраторе или нет.Существует легенда о быстром старении обтюратора. В конце 1990-х одна бывшая республика СССР продала другой бывшей, несколько более южной, большую партию патронов УС 7,62×39, вылежавших на складах более 35 лет! Так вот, при проверке на кучность боеприпаса и на стойкость обтюратора отклонений от нормы мне выявить не удалось.Эксплуатируя АКМ с ПБС, помните об ускоренном загрязнении ствольной коробки и подвижных частей при стрельбе патронами УС. При ведении огня не забывайте о крутой траектории пули УС и максимально точно определяйте дальность до цели. Все достоинства АКМ с ПБС наиболее сильно проявляются ночью, поэтому постарайтесь иметь автомат с планкой и оснастить свое оружие прицелами НСП-3 или НСПУ. ДОРАБОТКИРПК с ПБС и ПГО-7В• Вместо АКМ лучше использовать РПК с ПБС, особенно для контрснайперской борьбы, из-за лучшей устойчивости и точности;• На оружие лучше устанавливать прицел ПГО-7В, а не ПСО-1, по причине практического совпадения траекторий гранаты ПГ-7В и пули УС. Подойдет и ПСО-1-1 (с маркировкой на барабанчике «ВСС-АС»), но эти прицелы в войсках редки, хотя их можно встретить в охотничьих магазинах;• Внутрь сепаратора на втулки между перегородками наматывается латунная сетка для дополнительного охлаждения прорвавшихся пороховых газов. ПБС, как и любой глушитель, лучше работает холодным. Поэтому лучше стрелять одиночными выстрелами. При интенсивной стрельбе охлаждайте ствол и ПБС обмоткой мокрым бинтом. Да и 3–4 куб.см воды, залитой в ПБС, заметно снижают звук выстрела;• Сделайте передний обтюратор, зажав между передним торцом корпуса ПБС и передним кольцом сепаратора кусок резины, вырезанный из автомобильной камеры, – тоже снижает звук выстрела;• Установите амортизатор из резины (маслостойкой, толщиной 3-4 мм, повторяющей форму внутреннего сечения ствольной коробки) между пяткой направляющего стержня возвратного механизма и пружиной. Этим заметно ослабляется удар затворной рамы о заднюю часть ствольной коробки, что уменьшает лязг при откате подвижных частей (для справки – у АКМ скорость подвижных частей достигает 5 м/сек!);• В случае отсутствия обтюратора или крайнего его износа воспользуйтесь пакетом из четырех стреляных полиэтиленовых пыжей выстрелов ПГ-7ВМ, они несколько меньше по диаметру штатного обтюратора, но, хорошо поджатые головкой к заднему кольцу обтюратора, отлично работают. ПЕРСПЕКТИВАПБС в разобранном видеДля спецподразделений вполне возможно создание оружия с «чистым» снаружи стволом и камерой сброса, которая, поворачиваясь вокруг ствола по желанию стрелка, открывает или перекрывает отверстия в стенках ствола для сброса части пороховых газов в интегрированный глушитель. Этим достигается уменьшение начальной скорости пули, а значит, и малошумность выстрела при использовании единого патрона. Все это в сочетании с ударниковой схемой УСМ, полусвободным затвором (как наименее шумным и наиболее удобным для системы без газового двигателя), специальным покрытием оружия, гасящим высокочастотные звуковые колебания, осуществит мечту спецназовца.И в заключение – не идеализируйте бесшумное оружие. Некоторые пытаются любой ценой получить его в свои руки, забывая при этом, что оружие, как и любой инструмент, нужно в конкретных условиях. Из-за большого полетного времени пули весьма сложно, а подчас и невозможно вести точный огонь из бесшумного оружия по появляющимся и маневрирующим целям, тем более на большие дальности. P.S. С некоторой натяжкой таблицы можно использовать для стрельбы из ВСС, АС и ВСК-94. СТРЕЛЬБА ИЗ АКМ С ПБС: КОММЕНТАРИЙ ЭКСПЕРТАДмитрий ШиряевПри стрельбе из АКМ с ПБС средняя точка попаданий (СТП) по отношению к точке прицеливания (ТП) по ряду причин может «плавать» настолько, что хороших результатов может добиваться только грамотный стрелок. Определенный объем знаний для этого и дает статья Сергея Евтехова. С интересом статья будет читаться и теми, кто просто интересуется оружием и стремится расширить свои познания в этой области. Однако, на наш взгляд, некоторые положения статьи неплохо дополнить приводимыми ниже комментариями, которые отнюдь не снижают полезности статьи. Тем более что они основаны на многолетнем опыте инженеров ЦНИИТочМаш, занимавшихся теорией и практикой глушения звука выстрела.1. При приведении к нормальному бою 7,62-мм автомата АКМ с прибором бесшумной стрельбы ПБС-1 следует помнить, что начальная скорость, а следовательно, и траекторные данные пули патрона УС (уменьшенной скорости) существенно зависят от длины ствола оружия и степени изношенности последнего. На начальную скорость пули УС в большей, чем для обычной пули, степени оказывает влияние сила трения при движении пули по каналу ствола. Поэтому на изношенном стволе АКМ начальная скорость пули патрона УС вырастает настолько, что делений шкалы прицела не хватает для приведения оружия к нормальному бою. Такое оружие к нормальному бою не приводится. Из истории создания ПБСЗначительный вклад в теорию проектирования дульных насадков-глушителей внесен старшим научным сотрудником, кандидатом технических наук А.С.Неугодовым. Им же разработан глушитель к пистолету ПБ и доработан для малошумной стрельбы пистолет Стечкина (АПБ). Более десяти лет Неугодов руководил темой по разработке системы глушения звука оружия калибра 5,45 мм, в результате чего им созданы и отработаны дульные насадки для беспламенной к малошумной стрельбы к автомату АКС-74У – ПБС3 и ПБС4. 2. Что касается рекомендуемого автором использования 7,62-мм пулемета РПК (РПКС, РПК74, РПКС74М) с ПБС, то здесь картина еще хуже. На новом стволе этих пулеметов начальная скорость пули УС слишком низка, а на изношенном увеличивается до 360 м/с и более, что вообще неприемлемо, так как при начальной скорости пули, превышающей скорость звука, эффективность глушения резко снижается. Относительно же 5,45-мм пулемета РПК74М следует заметить, что на этом пулемете вообще стрельба патронами с пулей УС категорически запрещена. И только по одной причине: пули УС этого калибра (черно-зеленая окраска носика) могут и застревать в стволе!Кстати, на базе 5,45-мм автомата АК-74 и патрона УС так и не удалось отработать комплекс бесшумной стрельбы именно из-за длинного ствола. Многолетние усилия в этом направлении завершились лишь созданием бесшумного комплекса на базе укороченного автомата АКС-74У. К сожалению, этот отличный комплекс, включающий в себя и бесшумный гранатометный выстрел, был выпущен только небольшой серией.Средняя точка попаданий на АКМ с ПБС-1 в процессе настрела на одном обтюраторе (до 200 выстрелов) отклоняется от первоначального приведения к нормальному бою примерно на 200 мм на каждые 100 метров. Вот и попробуйте попадать в грудную мишень с трехсот метров! 3. По поводу рекомендаций применять самодельный передний обтюратор следует заметить, что в этом случае СТП будет «плавать» еще больше, а рассеивание увеличится как минимум в два раза. В ЦНИИТочМаш был достаточно подробно исследован американский пистолет-пулемет «Ингрэм» с глушителем, снабженным передним обтюратором. Надо сказать, что характеристики по дальности, точности и пробиваемости преград этого «заморского» образца ничтожны по сравнению с любым отечественным аналогом. Из истории создания ПБСРаботы по созданию ПБС были начаты во второй половине пятидесятых годов по инициативе сотрудника НИИ-61 Л.И. Голубева, по специальности инженера-электромеханика. Патрон УС разрабатывался под руководством начальника боеприпасного отдела лауреата Сталинской премии Б.В. Семина молодым инженером Г.М. Терешиным.В те времена не существовало теории проектировании дульных глушителей, и Голубев работал по интуиции методом многочисленных проб. В качестве прототипа тогда был известен лишь один – насадок военных лет БРАМИТ (Братья Митины). Этот насадок имел два резиновых обтюратора – на входе и выходе насадка. Для стрельбы с этим насадком были разработаны и специальные низкоскоростные патроны. Отличались они тем, что их капсюля были герметизированы лаком зеленого цвета.Голубеву удалось добиться приемлемого эффекта глушения дульной звуковой волны и без резинового обтюратора, но последний он был вынужден все же применить, так как без обтюратора не работала автоматика. Но после постановки обтюратора, даже при относительно слабом патроне УС, импульс газовой каморы оказался чрезмерным, и скорость отката подвижных частей была недопустимо высокой. Для устранения этого явления в приборе, перед обтюратором, была предусмотрена камера сброса части газов.Для удобства чистки прибора Голубев сделал его раскрывающимся вдоль оси на две половинки подобно портсигару.Для снижения рассеивания пуль била сделана попытка использовать обтюраторы с заранее сделанным центральным отверстием для прохода пули. Это уменьшило рассеивание, но живучесть обтюратора снизилась чуть ли не вдвое и от этой идеи пришлось откататься. В дальнейшем, при отработке технологии производства, отказались и от раскрывающегося на две половинки корпуса глушителя. Это значительно упростило и удешевило его производство. 4. Предложение использовать самодельные обтюраторы при отсутствии или износе штатных вряд ли может найти практическое применение, так как патроны УС поставляются с избытком обтюраторов. Жизнь уже расстрелянного обтюратора можно продлить примерно на 20 выстрелов, если как можно плотнее его зажать в приборе. В этом мы неоднократно имели возможность убедиться при отработке глушителей. 5. Рекомендуя использовать гранатометный прицел ПГО-7В вместо ПСО-1, автор не поясняет, чем это лучше. По нашему мнению, обеспечить достаточно эффективную стрельбу патронами УС можно лишь используя рекомендуемые для этой цели прицелы ПСО-1 (обычный оптический), НСП-3 и НСПУ (оба ночные). Эти прицелы имеют специальные кольца для стрельбы патронами УС. Использование гранатометного прицела ПГО-7В вряд ли даст результаты такого же качества из-за отсутствия у этого прицела шкал для стрельбы патронами УС, а траекторные различия гранаты и пули все же ощутимы. 6. В заключение предлагается создать специальное оружие с камерой сброса давления для стрельбы единым патроном, полусвободным затвором, ударником вместо курка и специальным шумогасящим покрытием.Здесь следует заметить, что попытки регулировать начальную скорость пули сбросом пороховых газов были. Занимались этим разработчики, которым требовалось проверять функционирование опытных пуль при различных скоростях.Попытки эти не увенчались успехом. Во-первых, не удавалось сбрасывать скорость в необходимых (включая дозвуковые) пределах. Во-вторых, стрельба из ствола с множеством отверстий для сброса газов характеризовалась большим рассеиванием. Далее, для получения приемлемых результатов на сверх- и дозвуке пули должны существенно отличаться по весу, поэтому при разработке пуль УС стремятся увеличивать их длину и вес сердечника.Ударниковое разбитие использовалось во многих опытных автоматах. В большинстве случаев конструкторы за счет длинного хода ударника пытались увеличить временной цикл работы автоматики и снизить таким образом темп стрельбы. Из истории создания ПБСРаботы над дульными насадками-глушителями в СССР были активизированы после того, как был сбит американский самолет-разведчик У-2. Его пилот Гарри Пауэрс был вооружен пистолетом с глушителем, но это было крайне убогое оружие – обычный спортивный пистолет «Хай Стандарт» под 5.6-мм спортивный патрон Long Rifle, на ствол которого был надет довольно больших размеров глушитель.Появившиеся впоследствии отечественные 9-мм пистолеты ПБ и АПБ со съемными глушителями по всем характеристикам намного превзошли американский прототип. Что касается полусвободного затвора, то до сих пор ряд авторитетных оружейников отдают предпочтение именно этой схеме запирания канала ствола, если речь идет об оружии типа современного автомата. Обосновывается это существенно большей простотой оружия при приемлемой его надежности. Возможно стоит рассчитывать в будущем на постановку НИР по оптимизации автомата. http://otvaga2004.ru/kaleydoskop/kaleydoskop-inf/nauka-strelyat-iz-akm-s-pbs/
Добавлено (02.04.2018, 13:43) --------------------------------------------- Представляем вашему вниманию нового торговца, который скоро появится в игре. Абрамян Аршавир Саркисович - Барахольщик. До конфликта работал директором крупного рынка в пригороде Таркова. Продает все, что связано с одеждой и снаряжением.
"О сколько нам открытий чудных готовит просвещения дух, и опыт - сын ошибок трудных, и гений - парадоксов друг, и случай - Бог изобретатель ..." А.С. Пушкин.
Сообщение отредактировал 977-Demon-977 - Пятница, 23.03.2018, 06:16
https://vk.com/@escapefromtarkov-podrobnyi-spisok-snaryazheniya-obnovleniya-080-dlya-escape-f Рады представить вам, подробный список снаряжения патча 0.8.0***
Добавлено:
Снаряжение:
Лыжная шапка с прорезями для глаз
Инфракрасная балаклава Cold Fear
Балаклава “Призрак”
Шапка UX PRO
Тактическая шапка из флиса
Ковбойская шляпа
Очки RayBench Hipster Reserve
Спортивные солнцезащитные очки Dundukk
Очки с круглой оправой
Кепка полицейская
Кепка МЧС
Кепка BEAR
Кепка USEC
Арафатка
Активные наушники MSA Sordin Supreme PRO-X/L
Сумки:
Тактическая однолямочная сумка 3x2
Армейский вещмешок ВКБО 4x2
Рюкзак рейдовый ССО "Атака 2" 5x7
Разгрузки:
Разгрузочный жилет с бронепластинами ANA Tactical M2
Разгрузочная нагрудная система Wartech Chest Rig MK3 TV-104
Бронежилеты:
Бронежилет БНТИ Гжель-К
Бронежилет MF-UNTAR
Бронешлемы:
Шлем ЗШ-1-2М обычный и черный чехол
Бронезабрало для шлема ЗШ-1-2М
Бронешлем Алтын
Бронезабрало для шлема Алтын
Шлем ССШ-94 «СФЕРА-С»
Шлем контингента ООН в Таркове
Шлем 6Б47 в камуфляжном чехле
Моды на оружие:
Крепление M1A Socom 16
Крепление 34 мм. фирмы "Nightforce" для установки прицелов снабженное креплением Multimount
Оптический прицел Nightforce ATACR 7-35x56
Крепление 34 мм. фирмы "Nightforce" для установки прицелов
Крепление-спарка Б-3
Дульный тормоз компенсатор Ротор 43 5.56x45
Дульный тормоз компенсатор Ротор 43 .366TKM
Дульный тормоз компенсатор Ротор 43 7.62x39
Дульный тормоз компенсатор Ротор 43 9x19
Приклад Fab Defence GL Shock
Дульный тормоз-компенсатор Spike tactical dynacomp 7.62х39 для АК
Цевье Strike industries TRAX 2
Направляющая Strike industries Bride
Направляющая Strike industries keymod 6 inch
Направляющая Strike industries keymod 4 inch
Цевьё Strike industries TRAX 1
Затвор Glock 9x19 Moto Cut
Направляющая производства B&T для MP5
Цевье тактическое XRSU47SU для АКС-74У
Цевье алюминиевое для MP5(TL-99)
Магазин PMAG GEN M3 10 5.56x45 STANAG на 10 патронов
Магазин PMAG GEN M3 30 5.56x45 STANAG на 30 патронов
Магазин Pmag 30 AK74 GEN M3 5.45x39 для АК и совместимых на 30 патронов
Магазин СР3М.130 9x39 для СР3М на 30 патронов
Магазин SAI-02 12x76 для СОК-12 и совместимых на 10 патронов
Кейсы:
Кейс для патронов
Кейс для медикаментов
Оружие:
Springfield Armory M1A 7.62x51
Ремингтон 870
АПС
АПБ
АКС-74Н
АКМСН
"О сколько нам открытий чудных готовит просвещения дух, и опыт - сын ошибок трудных, и гений - парадоксов друг, и случай - Бог изобретатель ..." А.С. Пушкин.
Сообщение отредактировал 977-Demon-977 - Пятница, 06.04.2018, 19:50
Добавлено (20.04.2018, 21:40) --------------------------------------------- Дорогие друзья, сообщаем о выходе крупного обновления 0.8.0. закрытой бета версии многопользовательского онлайн-FPS Escape from Tarkov. В данной версии игры стала доступна новая локация “Развязка” - современная и нетипичная для Таркова по сравнению с остальными. “Развязка” представляет из себя территорию огромного торгового центра с магазинами и ресторанами. Новая локация предусматривает новую тактику ведения боя в условиях замкнутого пространства. Следует отметить, что некоторое время после обновления на локации не будет ботов, но они будут добавлены в следующих патчах. Также, традиционно вместе с новой локацией, в игре появился новый торговец - Барахольщик, который продает все, что связано с одеждой и снаряжением. В текущем обновлении мы применили новые, экспериментальные методы по оптимизации клиента и сервера по обработке физики, равно как и по уменьшению задержки сети. Кроме этого конкретно на новой карте “Развязка” были применены новые техники для оптимизации рендеринга объектов. В процессе предстоящего тестирования данные методы будут применены на других локациях, что даст дополнительный прирост производительности. Мы допускаем, что в процессе тестирования игры могут наблюдаться различные проблемы, связанные с новыми методами оптимизации, новыми игровыми фичами. Все возникающие проблемы будут обрабатываться через систему багрепортов и оперативно исправляться. Кроме того был обновлен лаунчер, проведены другие многочисленные исправления и изменения. Более того с новым патчем в EFT появилось базовое обучение, что поможет новым игрокам разобраться и освоить основные механики игры быстрее и лучше.“Как и было обещано, мы постепенно вводим в игру новые особенности и реалистичные механики,” - говорит Никита Буянов. “Так уже после этого обновления игрокам придется тратить больше времени на зарядку/разрядку патронов, проверять количество патронов в магазине и патроннике. Обратите внимание, что разные магазины по-разному влияют на скорость зарядки/разрядки, и вместе с этим у персонажа появилось новое умение Mag Drills.”Дополнительно появились новое оружие, в том числе Springfield Armory M1A, Ремингтон 870, АПС, АПБ и новые модели АК, включая автоматы сотой серии, а также многочисленные предметы для модификации оружия. Ко всему в игру добавлено более 60 предметов нового снаряжения и экипировки, включая сумки и разгрузки, бронежилеты и бронешлемы, модификации для оружия, кейсы для патронов и медикаментов, головные уборы, очки, балаклавы.Наконец, вместе с обновлением произошел сброс всех игровых профилей. ВАЙП!В следующих обновлениях, наряду с прочими улучшениями и изменениями, проект ожидают дальнейшее улучшение производительности, качества сети, исправление багов, добавление новых игровых боевых механик. В скором времени в игре появится продвинутая система брони, барахолка, убежище и другие фичи, которые были описаны в планах разработчиков на 2018 год. Разработка и тестирование будущих нововведений уже ведутся полным ходом. Также, по результатам тестирования этого патча будет принято решение о дате старта ОБТ.
Просим обратить внимание, что в первые часы после обновления сервера могут быть перегружены, что может вызывать увеличение времени матчинга и вероятности возникновения сетевых задержек.
"О сколько нам открытий чудных готовит просвещения дух, и опыт - сын ошибок трудных, и гений - парадоксов друг, и случай - Бог изобретатель ..." А.С. Пушкин.
Сообщение отредактировал 977-Demon-977 - Среда, 18.04.2018, 09:15
"О сколько нам открытий чудных готовит просвещения дух, и опыт - сын ошибок трудных, и гений - парадоксов друг, и случай - Бог изобретатель ..." А.С. Пушкин.